Intriky a svoboda / Gothic 3

1. 5. 2007 / Helena Bendová
videohra

Hra Gothic 3 je pro mne pozoruhodná především tím, jakou pozici subjektu vytváří pro hráče, což úzce souvisí s otevřeností a “živostí” rozlehlého fikčního světa, do nějž nás noří, a s relativně svobodným pohybem v rámci narace. Než se dostanu k podrobnějšímu vysvětlení oné zajímavé pozice subjektu v této hře, pár vysvětlujících vět pro ty, kdo hry příliš nehrají: Gothic 3 je hra typu RPG (role play game), jinak řečeno her, v nichž se hráč ujímá role hlavní postavy, která prožívá nějaké dobrodružství ve světě inspirovaném často středověkem a/nebo žánrem fantasy. Její cesta tímto světem bývá plna soubojů se zvířaty, monstry a nepřáteli a bývá celkově narativně motivována.

Ona hlavní postava přitom během hry prochází postupným vývojem - může se učit novým dovednostem, zlepšovat své schopnosti na základě získaných zkušeností, krást či kupovat si lepší výzbroj a vybavení, které jí pomáhají zdolávat čím dál obtížnější místa a nepřátele atd. Potěšení zde neplyne jen z toho, že můžete díky hře zažívat neustále pocity triumfu, jak jste - resp. vaše postava - čím dál tím silnější, mocnější a úspěšnější. Vylepšování postavy je krom výše řečeného zábavné i proto, že umožňuje individualizovat vaši postavu (na rozdíl od filmů a literárních děl, kde jsou postavy dané jednou provždy): často si můžete vybrat, jak bude vaše postava vypadat, v jakých schopnostech bude lepší a v jakých horší, jaký bude mít charakter atp., a postupně ji proměňovat podle svého.

Do příběhu Gothic 3 jste vhozeni jako mužský hrdina, který se po návratu z cest dozvídá, že jeho zem prohrála válku s orky a v současnosti je jimi okupována. Naděje na návrat vašeho krále k moci spočívá v tom, že naleznete dvanáct posvátných kalichů, díky nimž ohňoví mágové obnoví moc vašeho národa, a spolu s rebely skrývajícími se v lesích orky vyženete ze země. Systém individualizace hrdiny je v Gothic 3 specifický a podle mého velmi funkční: nemůžete si sice vybrat na začátku třeba pohlaví či vzhled své postavy, ale na druhou stranu nejste nuceni ani k tomu, abyste si jednou provždy vybrali povolání či proti komu budete bojovat (jako tomu bývá v jiných RPG). Můžete - ale nemusíte - se naučit bojovat s mečem či střílet z luku, stejně jako kouzlit, vyrábět meče, vařit, připravovat lektvary, krást atd. Zatímco v jiných hrách můžete být např. buď jen lukostřelcem či jen kouzelníkem, zde si můžete zkombinovat různá zaměstnání a dovednosti do celku, který vám nejvíc vyhovuje, který vám umožní vyzkoušet si v daném fikčním světě vše to, co chcete (omezeni jste ovšem tím, že nové věci se učíte výměnou za zkušenostní body, které si musíte namáhavě odpracovat).

Relativní volnost - umožňující hráči intenzivně se “napojit” na hlavní postavu v rámci její individualizace - je typická též pro vizuální hledisko. V Gothic 3 se můžete dívat na svět jakoby přímo vlastníma očima, anebo umístit ohnisko pohledu za postavu, s níž hrajete. V kinematografii je známo minimálně od nepodařené Dámy v jezeře (1947), detektivky natočené celé jakoby subjektivní kamerou z pohledu očí hlavního hrdiny, že subjektivní kamera nestačí automaticky k tomu, abychom se “propadli” do postavy, do její mysli - subjektivní kamera nám v tomto případě sice podává informace o tom, co postava vidí, ale nikoli jak to vidí, jaké má pocity, myšlenky atd. K tomu, abychom participovali na postavě, bývá naopak zapotřebí ji vidět, vnímat její pohyby, gesta, mimiku. “Kamera” v Gothic 3, sledující postavu těsně za jejími zády, umožňující rozhlížet se pomocí myši spolu s postavou všemi směry (tedy vnímat, ale i osobně řídit vizuální hledisko postavy) a přitom vidět z odstupu hlavního hrdinu a to, co dělá, přináší typ pohledu ve filmu víceméně nedosažitelný - subjektivní i objektivní zároveň - a díky tomu umožňuje hráčům velice efektivním způsobem imaginárně zaujímat místo postavy.

Vtahující a napínavá subjektová pozice není v této hře vytvářena jen individualizací hrdiny a způsobem pohledu, ale také rolí, kterou sehráváte v rámci příběhu. Zatímco v jiných hrách bývá jasné, na čí straně stojíte a proti komu, v Gothic 3 si můžete vybrat a hra nabízí tři alternativní konce podle toho, zda se nakonec přidáte k rebelům, orkům či národu hašišinů. Originální je zde ovšem hlavně to, že dlouho můžete hrát za několik stran zároveň - a jen vy ve své hlavě víte (anebo nevíte), za koho hrajete a proč. V orky okupované zemi jste donuceni vycházet do určité míry i s nimi, plnit jejich úkoly, snažit se získat jejich respekt - ať už proto, že skutečně chcete být na jejich straně, anebo proto, abyste se dostali k veliteli města a mohli ho následně zabít. Hra je postavena tak, že umožňuje oddělit slova a činy postavy od toho, co si myslí - umožňuje jen předstírat sympatie, zrazovat spojence, hrát divadlo před ostatními postavami a rozvíjet rozličné vlastní tajné strategie. Tato komplikovaná dramatická struktura, při jejímž budování a větvení hráč sehrává zásadní roli, je dalším prvkem, který jej intenzivně “všívá” do hlavního hrdiny.

Podobně jako ve hře Oblivion je jedním z největších potěšení Gothicu 3 víceméně svobodný průzkum světa, s jeho krásami i nebezpečími. Tvůrcům se bohužel nepodařilo vynalézt svébytný nový svět (místo toho nám ukazují z kolektivní imaginace už dobře známé mágy, trolly, gobliny atd.), na druhou stranu ale hra exceluje v detailní prokreslenosti a jakoby autonomnosti, “živosti” světa, v němž se ocitáme. Díky výbornému grafickému zpracování procházíte mnoha rozličnými prostředími oplývajícími svébytnou atmosférou, díky čemuž člověk chvílemi až zapomene na svou úlohu v rámci příběhu a začne se kochat třeba pohledem do koruny stromu plné chvějícího se listí, jímž mihotavě prosvítají sluneční paprsky. Velkou práci si tvůrci dali s texturami (realistické povrchy dřeva, kovu, vody atd. působí až taktilním dojmem) a se světlem měnícím atmosférotvorně svůj charakter podle počasí, prostředí i denní doby.

Daní za takovouto grafiku jsou velké nároky na hardware mající za důsledek, že se hra na pomalejších počítačích hodně trhá a zpomaluje. Gothic 3 má i mnohé další mouchy. Bandita odlétající náhle stropem jeskyně do neznáma či bílá nicota pohlcující okolní prostor dokážou hráče mého typu někdy v podstatě i potěšit - tím, jak hororově působí vpád takové iracionality do jinak velmi precizního modelu světa. Na druhou stranu ve chvíli, kdy se spolubojovník Gorn nečekaně prolne se stromem a nelze ho z něj vyndat, je to už méně vtipné, stejně jako únavná četnost chyb. Nebýt toho a nebýt příliš tradičního příběhu i prostředí (čerpajících z konvencionalizované imaginace spjaté s hrami a knihami žánru fantasy), mohl být zážitek z Gothic 3, s jeho propracovanou simulací subjektu relativně svobodně objevujícího detailně prokreslený svět, ještě o něco intenzivnější.

Zpět

Sdílet článek

Článek vyšel v čísle

Jak rozumět pornografii

51 / květen 2007
Více